quinta-feira, 17 de novembro de 2016

                           Jogo: Tangram

O tangram é um jogo de quebra-cabeça, composto por sete peças ( dois triângulos grandes, um triângulo médio, dois triângulos pequenos, um quadrado e um paralelogramo). Com essas peças podemos formar inúmeras figuras.

O jogo além de ser um entretenimento, ele nos propicia benefícios como, exercita a resolução de problemas, estimula a criatividade e melhora a noção espacial.

Segue em anexo a imagens do tangram:

Pode ser acessado em:  https://rachacuca.com.br/raciocinio/tangram 


                      Corpo Neuronal:


O córtex cerebral é dividido em áreas denominadas lobos cerebrais cada uma com funções diferenciadas e especializadas.

- Lobo Frontal: No lobo frontal, localizado na parte da frente do cérebro (testa), responsável pela elaboração do pensamento, planejamento, programação de necessidades individuais e emoção. Nele estão incluídos o córtex motor e o córtex pré-frontal.
     *O córtex motor controla e coordena a motricidade voluntária, sendo que o córtex motor do hemisfério direito controla o lado esquerdo do corpo do indivíduo, enquanto que o do hemisfério esquerdo controla o lado direito. Um trauma nesta área pode causar fraqueza muscular ou paralisia.
    * O córtex pré-motor executa a aprendizagem motora e os movimentos de precisão, que fica mais ativa do que o restante do cérebro quando se imagina um movimento sem executá-lo. Lesões nesta área não chegam a comprometer a ponto do indivíduo sofrer uma paralisia ou problemas para planejar ou agir, no entanto a velocidade de movimentos automáticos, como a fala e os gestos, é perturbada.
A atividade no lobo frontal de um indivíduo aumenta somente quando este se depara com uma tarefa difícil em que ele terá que descobrir uma sequência de ações que minimize o número de manipulações necessárias para resolvê-la. A decisão de quais sequências de movimento ativar e em que ordem, além de avaliar o resultado, é feito pelo córtex-frontal, localizado na parte da frente do lobo frontal. Suas funções incluem o pensamento abstrato e criativo, a fluência do pensamento e da linguagem, respostas afetivas e capacidade para ligações emocionais, julgamento social, vontade e determinação para ação e atenção seletiva. Lesões nesta região fazem com que o indivíduo fique preso obstinadamente a estratégias que não funcionam ou que não consigam desenvolver uma seqüência de ações correta.

- Lobos occipitais:Localizados na parte inferior do cérebro e cobertos pelo córtex cerebral, os lobos occipitais processam os estímulos visuais, daí também serem conhecidos por córtex visual. Possuem várias subáreas que processam os dados visuais recebidos do exterior depois destes terem passado pelo tálamo, uma vez que há zonas especializadas a visão da cor, do movimento, da profundidade, da distância e assim por diante. Depois de passarem por esta área, chamada área visual primária, estas informações são direcionadas para a área de visão secundária, onde são comparadas com dados anteriores, permitindo assim o indivíduo identificar, por exemplo, um gato, uma moto ou uma maçã. O significado do que vemos, porém, é dado por outras áreas do cérebro, que se comunicam com a área visual, considerando as experiências passadas e nossas expectativas. Isso faz com que o mesmo objeto não seja percepcionado da mesma forma por diferentes indivíduos. Quando esta área sofre uma lesão provoca a impossibilidade de reconhecer objetos, palavras e até mesmo rostos de pessoas conhecidas ou de familiares. Esta deficiência é conhecida como agnosia.

- Lobos temporaisNa zona localizada acima das orelhas e com a função principal de processar os estímulos auditivos encontram-se os lobos temporais. Como acontece nos lobos occipitais, as informações são processadas por associação. Quando a área auditiva primária é estimulada, os sons são produzidos e enviados à área auditiva secundária, que interage com outras zonas do cérebro, atribuindo um significado e assim permitindo ao indivíduo reconhecer ao que está ouvindo.

- Lobos parietais:Na região superior do cérebro temos os lobos parietais, constituídos por duas subdivisões, a anterior e a posterior. A primeira, também chamada de córtex somatos sensorial, tem a função de possibilitar a percepção de sensações como o tato, a dor e o calor. Por ser a área responsável em receber os estímulos obtidos com o ambiente exterior, representa todas as áreas do corpo humano. É a zona mais sensível, logo ocupa mais espaço do que a zona posterior, uma vez que tem mais dados a serem interpretados, captados pelos lábios, língua e garganta. A zona posterior é uma área secundária e analisa, interpreta e integra as informações recebidas pela anterior, que é a zona primária, permitindo ao indivíduo se localizar no espaço, reconhecer objetos através do tato etc.


Segue em anexo a imagem da localização de cada lobos cerebrais:


terça-feira, 1 de novembro de 2016


                     Atividade com vídeo aulas:


  •          Vídeo aulas escolhidas:

    -Preservação Ambiental.(https://www.youtube.com/watch?v=DHqMmFzAjP8):




   -O futuro que queremos.(https://www.youtube.com/watch?v=dr5dueiANhI):




















      -Turma da mônica meio ambiente resumo.(https://www.youtube.com/watch?v=IB_J1Q5xcf0):

















      As vídeo aulas são introduzidas no meio pedagógico a partir da década de 60, para auxiliar na fixação de conteúdos. É uma ferramenta útil para o ensino e a aprendizagem por transmitir conhecimento de distintos temas, contribuindo para a formação e educação das crianças e jovens. Por ser um recurso tecnológico audiovisual, onde as informações podem ser ouvidas e visualizadas, desperta a curiosidade, o interesse  e a atenção do aluno em aprender o que está sendo ensinado.
  As vídeo aulas facilitam para o aluno sem que o mesmo tenha aulas presenciais, porém cabe ao estudante assistir e buscar a compreensão do conteúdo abordado, tirar suas dúvidas e adquirir o conhecimento desejado.Deve ser levado em conta em uma vídeo aula se as imagens e o áudio coincidem, se o  tom da voz oscila de acordo com o assunto, de modo a entender o que está sendo falado.
  No meu ponto de vista como educadora, as vídeo aulas são recursos pedagógicos, importantes para a introdução de novos assuntos em sala de aula com o intuito de despertar a curiosidade, a motivação e o desejo de pesquisa pelo conteúdo didático, na qual, contribui na educação e comunicação. Desde cedo, as crianças utilizam as tecnologias para diversão, informações, estudo e sanar as dúvidas e a escola, necessita buscar cada vez mais interagir com este método no ensino aprendizagem, com objetivo de tornar as aulas aplicadas pelo professor mais prazerosas e lúdicas.

domingo, 9 de outubro de 2016

                    

               Criando histórias em quadrinhos com o software Turma da Mônica.



       O software Turma da Mônica, pode ser utilizado em sala de aula para realizar infinidade de atividades com o objetivo de explorar a imaginação, a criatividade e a diversão em crianças e jovens, possibilitando desenvolver aprendizagem do aluno de forma atrativa.

       A construção da história em quadrinhos no software  dispõem de balões para a escrita do diálogo, cenários e personagens da turma da mônica, basta você desenvolver sua criatividade.

    Segue em anexo a minha história em quadrinhos realizada em aula: 




terça-feira, 4 de outubro de 2016

                 Atividade de aula com os Jogos Educacionais:


  •      Público alvo: 2º ano do ensino fundamental;

  •      Área de conhecimento; Matemática;

  •       Objetivos:


           -   Ensinar aos alunos os conceitos das quatro operações matemáticas: Adição (+), subtração (-), multiplicação (x) e a divisão (/)
           -   Diferenciar os símbolos das operações;
           -   Desenvolver o raciocínio matemático;

  •     Aplicando a aula;

    A professora dará continuidade da aula do dia anterior, onde foi estudado os números e a importância da matemática na nossa vida. Introduzindo a explicação sobre o conteúdo adição, subtração, multiplicação e divisão
   Logo após ter introduzido e exemplificado as contas matemáticas, a professora fará uma dinâmica para por em prática o conteúdo abordado na aula.
         
                            Jogo do Bingo.

1º passo:
         A professora entregará para cada aluno uma cartela contendo quinze números;

2º passo;
       Em seguida, a professora escreverá no quadro uma operação.
       Ex:
                        4 x 2 = ?      
   
         Os alunos deverão resolver o cálculo para descobrir o total e com o resultado conferir se tiver em suas cartelas, caso houver o aluno deverá marcá-lo.
        Ganha quem completar sua cartela por primeiro.

  • Depois que a professora concluir está atividade, os alunos serão encaminhados para o laboratório de informática para que possam vivenciar está experiência em frente um computador com os jogos: Acerte a conta ou caia na lama e Compras da Zuzu, de tal forma a fazer uma comparação entre os jogos digitais e os não digitais (clássicos).
      Os jogos educacionais: Acerte a conta ou caia na lama e Compras da Zuzu são acessado no link: http//iguinho.ig.com.br/, são ótimos recursos a ser aplicado pelo professor  para que o aluno aprenda fazer cálculo mental, criar autonomia para ir as compras e gerenciar seu dinheiro.
  Abaixo estão algumas imagens dos jogos educacionais para você acessar e se divertir:

1º Jogo Educacional:

                                  Resultado de imagem para jogo acerte a conta ou caia na lama
                                 Resultado de imagem para imagens do jogo acerte a conta ou caia na lama


2º Jogo Educacional:

             
                                  Resultado de imagem para jogo compras da zuzu
                          
                     
                               

Acesse: http//iguinho.ig.com.br/ e divirta-se !




quinta-feira, 22 de setembro de 2016

                                                        

                      Exploração dos objetos de aprendizagem 1.

-Repositório escolhido: Proativa.
-Objeto de aprendizagem escolhido: Histórias Fantásticas.
-Áreas de conhecimento contempladas pelo objeto de aprendizagem escolhido: Português.
-Habilidades que o usuário deve apresentar para utilizá-lo:

  •    Saber escrever histórias;
  •    Saber ler;
  •    Saber desenhar;
  •    Saber associar o desenho com a escrita;



-Possibilidades de apoio ao processo de aprendizagem:    

  O jogo Histórias Fantásticas, estimula a criança, as produções textuais e assimilar a imagem com o texto de forma prazerosa e lúdica. Contribui para o aluno ler, criar, expressar-se, ser autônomo e criativo. Buscando assim a interação, a liberdade de expressão e o respeito pela criação do colega.


-Estratégia pedagógica para explorar esse objeto de aprendizagem:   

  "O uso do OA é recomendado após a exploração de diversos tipos de histórias (histórias cantadas, histórias de imagens e histórias com ilustrações e sem ilustrações). Vale ressaltar a importância de dedicar uma ou duas aulas para introduzir os alunos ao assunto, esclarecendo que geralmente as histórias respeitam uma sequenciação (começo, meio e fim), o que é um roteiro, o que são os personagens, o que é um título etc."(Objetivo do OA retirado do site PROATIVA).  No começo do processo, o professor poderá fazer uma contação de histórias, após o professor pedirá que eles escrevam e ilustrem suas próprias histórias no objeto de aprendizagem: Histórias Fantásticas e assim que estiver concluído deverá ser imprimido e exposto no ambiente escolar.

-Inclua outros aspectos que você julgar pertinentes em sua análise:   

  O objeto de aprendizagem: Histórias Fantásticas, é útil para ser usado com as crianças do primário, que estiverem na fase de aprender a escrever frases e histórias de maneira livre e criativa.

                             Em anexo imagens do Jogo Histórias Fantásticas;






                               

          Exploração dos objetos de aprendizagem 2.



-Repositório escolhido: Proativa.
-Objeto de aprendizagem escolhido: Feira dos pesos.
-Áreas de conhecimento contempladas pelo objeto de aprendizagem escolhido:  Matemática.
-Habilidades que o usuário deve apresentar para utilizá-lo
  •    Saber ler e ordenar;
  •    Saber comparar pesos;
  •    Saber a ordem crescente e decrescente;


-Possibilidades de apoio ao processo de aprendizagem:   

   O objeto de aprendizagem Feira de Pesos, estimula o aluno a seriar pesos na balança e comparar suas medidas tendo noção de maior, menor e igual ou mais pesado e menos pesado, assim desenvolve e instiga o raciocínio lógico nas crianças. Também introduz para os conceitos algébricos.
-Estratégia pedagógica para explorar esse objeto de aprendizagem:    

   O docente pode fazer está experiências em sua sala de aula, demonstrando e questionando sobre pesos maiores e menores utilizando a balança de dois pratos.
    Para isso, utiliza-se uma balança de dois pratos, comparando os objetos encontrados em sala de aula, como por exemplo: apagador, estojos, borrachas, lápis, etc.
 
-Inclua outros aspectos que você julgar pertinentes em sua análise:   

   O OA é explorado com crianças do primário que estão apendendo pesos, suas comparações de menor, maior e igual, de forma mais lúdica e atraente para as crianças, facilitando também o trabalho do professor, pois o aluno demonstra mais interesse pelo conteúdo abordado.
         Em anexo imagem do objeto de aprendizagem:


                      

Exploração dos objetos de aprendizagem 3.



-Repositório escolhido: Proativa.
-Objeto de aprendizagem escolhido: Conhecendo o Universo.
-Áreas de conhecimento contempladas pelo objeto de aprendizagem escolhido:  Ciências.
-Habilidades que o usuário deve apresentar para utilizá-lo
  •    Saber ler;
  •    Ter conhecimento sobre os planetas e o sistema solar;
  •    Saber identificar os planetas;


-Possibilidades de apoio ao processo de aprendizagem:    

   Este OA é muito útil para que os alunos aprendam sobre o Universo e o Sistema solar. Quando tratamos sobre o assunto astronomia, os alunos através dessa abordagem dentro do imaginário popular e da ficção científica, eles começam a questionar sobre o que é real, o que não é, e também sobre o que ainda não sabemos, despertando a curiosidade, interação, a exposição e o raciocínio.
-Estratégia pedagógica para explorar esse objeto de aprendizagem:    

    A atividade em sala de aula pode ocorrer da seguinte maneira: o professor instigará a curiosidade dos alunos sobre os planetas, dando uma breve explicação. Logo após os alunos serão instruídos a conhecerem o objeto de aprendizagem: Conhecendo o Universo.
   Depois o professor pedirá que a turma se divida em grupos. Cada grupo deverá desenhar um planeta e nomeá-lo, para questionar se realmente a turma aprendeu.  Assim que atividade estiver concluída ela poderá ser exposta.
-Inclua outros aspectos que você julgar pertinentes em sua análise:   

    O OA é muito útil para ser explorado nas séries iniciais do ensino fundamental, introduzindo a aprendizagem dos planetas com as observações sobre o céu e a terra.               

             Em anexo imagem do OA:


           
           Resultado de imagem para fotos do jogo conhecendo o universo

Acesse: http://www.proativa.vdl.ufc.br/

terça-feira, 6 de setembro de 2016

Software Educacional.
                                 

                              Aprendendo com os Software!


           O software educacional Turma Coc, é acessível para todas as faixas etárias, possuindo jogos e materiais didáticos digitais, que estimulam a aprendizagem, o letramento, a alfabetização e colaboram para o desenvolvimento do conhecimento de forma mais dinâmica e atrativa. Além de prender a atenção do aluno na aula, assim despertando o seu interesse e sua curiosidade, deixando de lado o modo tradicional de passar conteúdo.
           É um software acessado na web, cada aluno pode procurar ambientes exclusivos para seu ano letivo. Abaixo está a foto da Turma Coc, composta por dez crianças, um dentista e duas professoras. Cada uma das crianças representam uma área do conhecimento, muito interessante acesse vocês também e se divirtam aprendendo.

Link: www.turmacoc.com.br